Um ein neues Spiel zu starten, klicken Sie mit der Maus (linke Taste) auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Starten" an. wnschen Sie vereinfachte Anfangsbedingungen, klicken Sie den Wegweiser mit der Aufschrift "ben" an. Nun erscheint
eine Leinwand, in die Sie ber die Tastatur Ihres Compu-ters Ihren Namen eintippen. Drcken Sie nach jeder Zeile >RETURN<. Nachdem Sie Ihren Namen eingegeben haben, erscheinen zwei Plaketten mit der Aufschrift "mnnlich" bzw. "weiblich". Teilen Sie d
m Computer Ihr Geschlecht mit, indem Sie eine der beiden anklicken. Anschlieend werden Sie aufgefordert, sich aus vier angebotenen Wappen eines auszuwhlen, das Ihre Familie reprsentieren soll. Wenn nach einmaligem Anklicken der Satz "Wappen whlba
" auf der Plakette erscheint, knnen Sie es in Besitz nehmen, indem Sie es ein zweites Mal anklicken. Zum Abschlu der Einbrgerung werden die Wappen der acht Hansestdte des Spieles gezeigt. Nach einfachem Anklicken erscheint der Name der jeweiligen
Stadt auf der Plakette. Nochmaliges Anklicken desselben Wappens oder der Plakette besttigt diese Stadt als Ihr Heimatkontor. Wenn Sie zweimal >RETURN< drcken, ohne einen Namen auf die Leinwand geschrieben zu haben, so wird die Startprozedur abgebro
hen. Um ein abgespeichertes Spiel fortzusetzen, klicken Sie auf dem Titelbild den Wegweiser mit der Aufschrift "Laden" an. Es erscheint dann ein Buch mit den Namen der abgespeicherten Dateien. Wenn Sie einen der Namen anklicken, wird er auf den Zette
, der unter dem Buch liegt, geschrieben. Klicken sie diesen an oder drcken Sie >RETURN<, so wird das Spiel geladen.
2. Rolle
Nach dem Start eines Spieles erscheint die Rolle. Auf dieser werden die wichtigsten Ereignisse, die whrend eines Spieles auftreten, dokumentiert. Wenn Ihr Schiff einen Hafen erreicht, erscheint eine entsprechende Meldung, und die Rolle bleibt stehen
Drcken Sie eine beliebige Taste, um Ihren Zug zu beginnen.
3.Werft
Taucht ein Schiff zum ersten Mal im Spiel auf, mssen Sie ihm natrlich einen Namen geben. Zu diesem Zweck erscheint ein Bild mit dem Heckspiegel Ihres Seglers. Tippen Sie den Namen einfach ber die Tastatur Ihres Computers ein und drcken Sie >RETUR
<.
Nun sehen Sie die Werft. Hier knnen Sie:
- Ihr Schiff auf Schden hin untersuchen lassen, indem Sie den Mann anklicken, der rechts am Bildrand ber eine Planke an Bord des am Kai liegenden Schiffes kommt;
- Ihr beschdigtes Schiff reparieren lassen; klicken sie hierzu das Schiff an, das links im Bild auf den Strand gezogen wird; es erscheint dann ein Reparaturauftrag, den Sie annehmen, indem Sie das Feld ber der durchbrochenen Linie anklicken;
- ein neues Schiff bauen, indem Sie den Neubau in der Bildmitte anklicken. Auf einer Bulle wird Ihnen angezeigt, ob die Werft frei ist und welche Schiffstypen zur Auswahl stehen; klicken Sie in der Zeile des Typs Ihrer Wahl die Spalte "Bau" an, so er
cheint entweder der Bauvertrag oder eine Fehlliste. Im letzteren Fall mssen Sie das Material, das zur Fertigstellung des Schiffes fehlt, mit Ihren vorhandenen Schiffen in die Stadt schaffen. Den Bauvertrag unterzeichnen Sie durch Anklicken des Felde
ber der durchbrochenen Linie.
4. Hafen
Wenn Sie die rechte Maustaste drcken, knnen Sie ein Bild verlassen. Auf diese Weise gelangen Sie von der Werft in den Hafen. Hier befinden sich folgende Gebude:
- links Kontor und Lager,
- in der Mitte Kneipe und Geldverleiher,
- rechts die Gilde.
Um ein Gebude zu betreten, brauchen Sie es nur anzuklicken. Wenn sie den linken Bildrand anklicken, kommen Sie wieder zur Werft. Die Gasse zwischen Kneipe und Gilde fhrt auf den Marktplatz.
Wollen Sie ein Schiff im Hafen warten lassen, klicken Sie die Kaimauer an. Es wird dann eine Bulle gezeigt, auf der das Datum verzeichnet ist, wann es wieder am Zug sein soll. Durch Anklicken von "mehr" oder "weniger" knnen Sie es ndern. Klicken Si
"richtig" an, so wartet das Schiff. Ihr Zug ist damit beendet. Die krzeste Wartezeit ist ein Tag.
5. Kontor
Klicken sie die untere Hlfte des linken Gebudes an, um ins Kontor zu gelangen. Hier finden Sie:
- die Schuldenbersicht,
- die Stadtdaten,
- das kleine Buch,
- das groe Buch,
- die Seekarte,
- die Optionen.
Klicken Sie den Gegenstand, den sie sehen mchten, an. Auf dem Zettel, der an der Wand hngt, sind die Schuldsummen, die Sie in den verschiedenen Stdten haben, verzeichnet. Der Messingkcher auf dem Pult enthlt eine Bulle, die Ihnen Auskunft ber d
e Verhltnisse in der Stadt, in der Sie sich gerade befinden, gibt.
a) Kleines Buch
Das kleine Buch enthlt eine bersicht ber Ihr Firmeninventar. Es ist zuerst immer auf der Seite mit den Daten Ihres aktuellen Schiffes aufgeschlagen. Wenn Sie die Zeile "Besatzung" anklicken, knnen Sie Leute entlassen. Klicken Sie die Zeile "Geld"
an, knnen Sie einen Betrag, den Sie ber die Tastatur oder durch Anklicken der Kugeln des Abakus, der neben dem Buch liegt, eingegeben haben, ins Kontor transferieren. Dies funktioniert jedoch nur in Ihrem Heimatkontor. Sie knnen die Seiten des Buc
es umblttern, indem Sie die Eselsohren an den oberen Ecken anklicken. Weiter hinten im kleinen Buch befindet sich eine Liste Ihrer Schiffe, vorn ist die Kapazitt Ihrer Lagerhuser verzeichnet. Sie knnen Lagerhuser bauen lassen, indem Sie die Zeil
Neubau anklicken.
Auf der ersten Seite knnen Sie in Ihrem Heimatkontor sehen, wieviel Geld Sie dort haben. Klicken Sie die Zeile "Geld" an, knnen einen Betrag ins Schiff transferieren.
b) Groáes Buch
Im groáen Buch sind die Waren aufgefhrt, die Sie kaufen oder verkaufen knnen. Der Modus, "Kaufen" oder "Verkauf", steht unten links. Er kann durch Anklicken gendert werden. Whlen sie eine Ware aus, indem Sie die entsprechende Zeile anklicken, und
geben Sie die Menge, die Sie zu kaufen oder verkaufen wnschen, ber die Tastatur Ihres Computers oder ber den Abakus, der neben dem Buch liegt, ein und drcken Sie >RETURN< oder klicken sie die Kugel mit dem Symbol "+" an.
c) Seekarte
Um ein Schiff abzusenden, brauchen Sie nur eine der Stdte auf der Karte anzuklicken. Diese lt sich nach rechts bzw. links rollen, indem Sie den Mauszeiger an den entsprechenden Bildrand bewegen. Klicken Sie die Stadt an, in der Sie sich augenblick
ich befinden oder drcken Sie die rechte Maustaste, so gelangen Sie wieder ins Kontor.
d) Optionen
Wenn Sie den Becher mit den Federkielen anklicken, erscheint eine Bulle, die Ihnen verschiedene Optionen erffnet. Sie knnen:
- das Spiel beenden,
- das Spiel speichern,
- zwischen alten und neuen Monatsnamen whlen.
Wenn Sie "speichern" anklicken, erscheint ein Buch, in dem die Dateinamen aufgefhrt werden. Auf einem Zettel unter dem Buch steht der aktuelle Name. Um ihn zu ndern, klicken Sie den Zettel an, tippen den neuen Namen ein und drcken >RETURN<. Klicke
Sie "Datei speichern" an oder drcken Sie nochmal >RETURN<, um das Spiel abzuspeichern.
9. Lager
Wenn Sie im Hafen die obere Hlfte des Kontors anklicken, knnen Sie Waren, die Sie ins Lager eingekauft haben, ins Schiff verladen oder eine Schiffsladung ins Lager lschen. Links im Bild befindet sich eine Tafel, auf der oben "im Schiff" oder "Lage
haus" steht. Darunter sind in Form von kleinen Piktogrammen die Waren aufgefhrt, die sich in dem jeweiligen Stauraum befinden. Ein Pfeil als letztes Piktogramm bedeutet, da die Tafel nicht alle Waren aufnehmen kann. wenn Sie ihn anklicken, knnen S
e die berzhligen Waren sehen.
Um eine Ware umzuladen, klicken Sie das Piktogramm an und geben Sie die Menge ber die Tastatur Ihres Computers oder den Abakus, der rechts auf der Hauswand erscheint, ein.
10. Geldverleiher
Im oberen Teil des mittleren Gebudes am Hafen wohnt der Geldverleiher. Auf einer Tafel in seiner Schreibstube sind die Dienste aufgefhrt, die er anzubieten hat. Sie knnen Kredite nehmen, tilgen oder geben.
Durch Anklicken des entsprechenden Wortes geben Sie zu verstehen, was Sie wnschen. Wollen Sie einen Kredit nehmen, so werden Ihnen verschiedene Personen genannt, die Geld zu verleihen haben. Durch Anklicken der Zeile oder Eintippen der vor dem Namen
stehenden Zahl, knnen Sie einen geeigneten Partner auswhlen. Es wird dann ein Schuldschein gezeigt, in den Sie die Kreditsumme eintragen knnen.
Wenn Sie Kredite tilgen wollen, werden Ihnen die Schuldscheine in chronologischer Reihenfolge vorgefhrt, und Sie geben ein, wieviel Sie abzahlen wollen. Sie knnen einer Stadt finanziell unter die Arme greifen, indem Sie einen Kredit geben. Allerdin
s bestimmt die Stadt dann die Konditionen. Tragen Sie in den Schuldschein einfach die Summe ein, die Sie verleihen wollen.
11. Hafenkneipe
Der untere Teil des mittleren Gebudes beherbergt die Hafenkneipe. Hier knnen Sie Seeleute und Gehilfen anheuern, mit Handwaffen handeln oder ihr Schiff an einen Piraten abgeben. Wenn Sie die Gruppe rechts vor dem Kamin anklicken, knnen Sie Seeleut
fr Ihr Schiff anheuern. Die Leute am mittleren Tisch handeln mit Handwaffen. Links unter den Fenstern sitzen Handwerker. Wenn Sie sie als Gehilfen einstellen, produzieren sie aus Rohstoffen, die Sie ihnen in Ihrem Lager bereitstellen, Fertigwaren.
ie Figur, ie im Bildhintergrund allein an einem Tisch sitzt, ist ein Pirat.
12. Gilde
Wenn Sie das prunkvolle Gebude rechts im Bild anklicken, kommen Sie in die Gildenhalle. Die Tr an der Rckwand mssen Sie anklicken, wenn Sie der Gilde beitreten wollen. Die Tr an der linken Wand fhrt direkt auf den Marktplatz. Wollen Sie ein Sch
ff verkaufen, so klicken sie das schwarze Brett an der Rckwand an. Es werden Ihnen verschiedene Interessenten genannt, die Sie durch Anklicken oder Eintippen der vor der Person stehenden Zahl auswhlen knnen.
Auf der vorderen der beiden Tafeln, die an der Seitenwand hngen, werden hufig Angebote zum Kauf oder Verkauf von Lagerhusern unterbreitet. Sie anzuklicken, um sie anzunehmen.